《白箱》观后感
小时候,我最反感的事情莫过于在假期的前一天,听到语文老师带着假期别想好好过了的口气布置作业:“回家读N本书,读完写M篇读后感!”不谙世事的年纪,真的能对大人们写的书有所感悟吗?
直到现在我都认为,感悟和感触都是建立在“感”之上,只有“感”、经历过了,才会有所“发”。这不是靠压榨假期光坐在家里或者去通透的市读书馆坐上一天能感受到的。只有当真正亲历这些事情,在读书、看电影甚至看动画时,才能有感而发。
《白箱》就是这样一部让我感同身受的作品。
我不知道别人给我推荐了多少遍《白箱》,与其说是动画,它表现的内容既是动画的制作,也肢解我们涌向“北上广”投身这些行业的年轻人的心理。正因如此,我不愿意压榨工作的时间,用一种被称为闲暇之余的、非常“廉价”的时间去欣赏这部作品。正好最近几个月,我手头的工作和业余爱好都告了一段落,此刻我终于有机会把它拿出来,去好好补一补这部剧。
当看到第一集时,我原以为这部动画描述的是一群志同道合的好同学在毕业之后走到了一起、一起创作了一部作品,然后大卖的故事。然而编剧终究还是坏笑着给观众们泼了一盆冷水,剧中的带着理想抱负的好同学一开始却没能全在一起,当她们踏入社会成为社畜时,摆在她们面前的是现实的残酷和对理想的迷惘。
我却很羡慕喵森这一群人,很久以前我就抱着要做一个作品的信念,在学习之余不断努力着——尽管我要做的是游戏而不是动画,但这种心情确实引起了我的共鸣。可是自始至终我也没能完全结成一组像喵森那样的同好,愿意投身一起“做出一个伟大的游戏”。尤其,凭借着运气和这股信念,当我终于进入了我梦寐以求的中国第一大的游戏公司,现实却又无情地给我泼了一盆冷水。是的,即便是从事着这样的工作,却没有多少人真正地喜欢游戏,他们喜欢的大概是大公司的高薪水和好福利吧。
我想起毕业生培训的时候,公司给所有毕业生分配了小组制作小游戏。因为招聘策略的原因,基本上每个小组都有多达六名策划,却只有三个程序和一名美术,有的小组甚至连美术都没有。就像一个初创团队所面临的那样,没有人,却要在短时间内制作出让“老板”满意的DEMO。
但是人没有,还可以招、还可以找,甚至可以筹钱外包。让我感到意外和遗憾的是,组里面明明有六名策划,却难以给出一个满意的策划案,没有好点子、也无法预估好制作周期和成本,当我问起他们时,也没有人的SBEAM游戏库有数量比我还多的游戏,而我只是个程序。当初自告奋勇来当PM的策划,后来也因为培训事务繁忙难以抽身管理项目进度,而我们的美术妹子,除了露了几次面——我甚至都没记住她的脸,就再也没有参与过我们的小游戏。即便这样,我们在赶了一个通宵后最终也交上了我们的小游戏,当客户端的程序同学发出了最终的RELEASE包时,我的内心无比的舒畅,之前团队之间再多的摩擦与不满在那一瞬间被化解了。如同一个家庭,父母感情再糟糕,他们也不会怪到自己的孩子头上。这一点上,游戏开发、或者任何创作型的行业都是如出一辙。
尽管最终的评审会上,砖家还是对我们的游戏大发雷霆:“这不是一个游戏,这是一个交互作品!”然而再看看其他小组呢?真正能完成好这个小游戏的也没有多少,有的组甚至交了一个看似小学生水平的DEMO草草了事。而那些完成地比较好的作品,却又或多或少能看到一些热门游戏的影子。当培训负责人反复地在开班仪式上提到“热爱”、“喜欢”、“创新”这些词时,我在这群毕业生中看到的却是大面积的“敷衍”与“得过且过”。在这一点上,我们这个小组还是敢拍着胸脯说我们努力过了,甚至于为了弥补百忙之中的美术的欠缺,策划们自掏腰包花了几千外包了所有美术素材。但是这样的小组,恐怕都不到半数。
按理说毕业生小鲜肉应该带着一腔热血投身这个行业,但是我看到的却完全不是这样。无怪乎别人说中国的游戏界已经完了。
所以我很羡慕喵森这群人,《白箱》没有一刻不在传达着日本动画界药丸的信号,当资方要求将动画的CV替换成自己公司名下的艺人时,没有人做出让步,武藏野动画的人坚持了下来,坚守住了创作人的底线,没有因此动摇。而喵森也在看似一种乱象丛生的“业界”坚持了下来,保持着她们的初心、没有迷失在其中。最后一幕,当同好会的人最终聚集在一起,谈论着当初想要完成的作品时,我看到了希望的曙光和最初的那种满腔热血。此时,反观我们现实中的游戏业,恐怕这样的人已经成为稀有物种或者正在走向灭绝了。如果这样的动画业界都药丸了,那我们的游戏业,怕是只剩个外壳了。
正如喵森在担任进行职务时一直思考的问题那样,我也面对着跟她同样的问题:我的初心究竟是什么?我要做一个怎么样的游戏?我的未来在哪里,是沉沦在商业游戏中还是去触及最初的那种创作的欲望?
喵森找到了她的意义,而我可能还在路上。
写于2017年4月26日。记补完《白箱》。